エクサゲームは運動になるか 体を動かすゲームの活動量と体重で違う研究の答え

画面の前でVRヘッドセットを装着し右手のコントローラーを上げて立つ人物の後ろ姿 立川駅徒歩1分年中無休の溶岩ホットヨガスタジオ

子どもの体重の結果を、大人にそのまま移さない

減量の根拠を探すと、子どもや思春期の研究が目に入る。過体重の若年者を扱った系統的レビューは12研究を選び、うち7件の無作為化比較試験を統合した。対照群よりゲーム群で体格指数の標準化した得点が小さくなり、その平均差は−0.09、報告された区間は−0.12〜−0.05だった。[14]

一方で、体重の平均差−2.66 kgは、報告された区間が−5.67〜+0.35 kg、体格指数の平均差−2.29は−4.81〜+0.22で、どちらも統計的に有意ではなかった。改善した指標がある一方、体重や通常の体格指数では差を確かめきれていない。ここを「ゲームで平均2.66 kg痩せる」と短くすると、区間が示す不確かさを切り落としてしまう。[14]

この論文では、12研究のうち11研究が少なくともいずれかの体重関連の指標で有意な減少を報告した。それでも、研究をまとめて体重そのものを比べると有意差に至らなかった。測った指標のどれかが改善することと、共通の指標で結果がそろうことは異なる。成功した研究の本数だけを数える読み方では、見逃す点である。[14]

別の系統的レビューでは、若年者の18件の無作為化比較試験を検討した。過体重・肥満の若年者では体組成や活動に肯定的な結果が多かったが、健康な若年者では差がない結果も多かった。対照条件の方で体組成がより改善した研究も含まれていた。対象の体格や比較する活動によって答えが変わることが分かる。[16]

こうした違いを、都合の悪い例外として脇に置かない方がよい。すでに活動的な人と、動く機会を増やしたい人では、同じ道具を使っても加わるものが違うと考えられる。若年者の結果にも、対象の体格と比較条件という違いがある。[14][16]

大人が家族用にゲームを選ぶときも、子どもの研究の数字を自分の目標体重に使うのは避けたい。親子で同じ画面を見ていても、論文の対象まで同じにはならない。成人の産後試験、若年者の統合結果、運動中だけを測った成人の実験を、それぞれの引き出しに入れて考える方が見通しは正確になる。[10][14][20]

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仮想現実は、楽しさと食事をどう変えたか

ここでは仮想の空間に入り込むような体験を使う運動にも目を向けたい。運動不足の成人34人が参加したクロスオーバー試験では、同じ人が仮想現実のゲームをしながらの室内自転車と、仮想現実を使わない室内自転車を体験した。心拍数、消費エネルギー、実施時間を近づけ、気分と運動後の食事を比べた。[15]

仮想現実を使う条件では、楽しさ、快さ、気分の活性化が高かった。運動の量をそろえる工夫があるので、単に多く動いたから気分が違ったという説明を抑えながら、体験の違いを調べた試験と読める。ゲームの価値を追加の消費量だけに探さず、同じ運動がどう感じられるかに目を向けた研究である。[15]

運動後のビュッフェで食べた量は、仮想現実の条件で平均12%、エネルギーでは105.9 kcal少なかった。ただし、本人が感じた食欲や、高エネルギー食品への好みに有意な差はなく、身体的なきつさにも差がなかった。気分、食欲の自己評価、実際に食べた量は同じ方向に全部動いたわけではなかった。[15]

ここから「仮想現実なら食欲がなくなる」と考えると、研究で差がなかった部分を逆に読んでしまう。また、運動直後に測った食事の差を、その後の毎食にまで広げることもできない。体重の長期変化を調べた試験とは問いが異なる。運動後に食べた量が変わる場合もある、という限定された発見として面白いのである。[15]

反応には個人差もあり、研究者らは体重管理を支援する補助的な道具としての可能性を述べている。特に、運動後に食べ過ぎやすい人の支援を想定した提案だった。[15]

継続の設計を調べた若い成人の予備的な無作為化試験もある。4週間の介入で、自分で選ぶ感覚、有能さ、人とのつながりといった動機づけに関わる機能を組み込んだゲームは、同じ機能を外したゲームより参加が多かった。介入直後の中等度から高強度の活動も、対照群より多かった。[19]

注目したいのは、体を動かす仕組みがあるだけでは、参加の仕方まで決まらなかったことである。達成を感じられるか、自分で選べるかという設計が、参加の違いに関わっていた。楽しさ一般と運動習慣の話は「楽しい運動は続くのか」の記事に譲り、ここではゲームの中身にも続け方を左右する工夫がある、と押さえたい。[19]

この予備的試験には、動機づけの機能を有効にした活動的なゲーム、それを外した活動的なゲーム、機能を有効にした座って遊ぶゲーム、対照群という比較条件があった。活動量は加速度計で測り、参加状況に加えて、自分で選ぶ感覚、有能さ、人とのつながりの満たされ方も調べた。機能を有効にした活動的なゲームでは、外したものより心理的な欲求の充足も高かった。参加したかだけでなく、参加中の経験まで確かめた点が特徴である。[19]

成人の運動強度を比べた試験には、もう一つ興味深い比較がある。安静時から最大時までの心拍数の幅に対する運動中の割合は、自分で強度を選ぶ通常の運動で66.9±12.5%、運動を主題にしたゲームで67.1±6%だった。この指標では条件間に差がなかった。消費エネルギーの順位と、心拍数から見た負荷の比較は、別々に報告されている。[20]

yogaのレッスン前の様子生徒の足もとにあるヨガマット 立川駅徒歩1分年中無休の溶岩ホットヨガスタジオ

よくある誤解

「ゲームだから運動として数えられない」という見方は狭すぎる。成人の比較試験や若い成人の系統的レビューでは、中等度から高強度に達する活動が報告されている。ただし、画面を使う活動がすべて同じ強度になるとも言えない。分類名より、実際に何をした研究かを見たい。[1][20]

「楽しければ、きつさも減り、必ず長く続く」という期待も、要素をつなぎすぎている。仮想現実の自転車試験では楽しさが上がっても、感じる身体的なきつさに差はなかった。動機づけを工夫したゲームの参加の改善も、短期間の予備的試験での結果である。楽しめた日を評価しながら、将来の継続については実際の利用を見ていく姿勢が合う。[15][19]

「ゲームで消費した分だけ、体重が減る」という計算にも飛躍がある。産後女性の試験は食事量の変化も伴っており、若年者のメタ分析では、体格指数の標準化得点が改善した一方、体重の差は有意ではなかった。消費、食事、体重を別々の観察項目として持っておくと、成果の取り違えを減らせる。[10][14]

研究を比べるときは、誰を、何と比べ、何を測ったかを確かめたい。成人が対象なのか子どもなのか、座った条件との比較か通常の運動との比較か、測ったのは運動中の強度か日常の活動か。これを一緒にして「効いた」「効かなかった」と二分すると、役立つ部分まで消えてしまう。身体活動を増やす可能性と減量の確実さには、研究上の距離がある。[8][10][14][20]

体重が期待したほど動かない日にも、遊ぶ形なら体を動かせたという事実まで無価値にすることはない。反対に、ゲームの得点が伸びたことをそのまま体脂肪の減少と考える理由もない。自分が求める成果を先に言葉にすると、論文のどの結果を参考にするかを選びやすくなる。[8][14]

今日からできること

  • 座って遊ぶゲームの一部を、実際に体を動かして操作するエクサゲームに置き換える。[19]
  • 自分で強度を選ぶ通常の運動も試し、ゲームをする日と使い分ける。[20]
  • 次に遊ぶ内容は、自分で選ぶ感覚や達成を感じられる機能に注目して選び、体を動かす。[19]
  • 遊んだ日は、活動時間、楽しさ、食事の変化をまとめて記録する。
立川駅徒歩1分年中無休の溶岩ホットヨガスタジオ

エクサゲームの次は、どの種目を選ぶか

常温ヨガも行っているオンザショア立川店では、溶岩プレートを敷いたスタジオでのホットヨガを含め、ヨガだけで25種類以上のレッスンを選べる。ほかの種目にはピラティス、女性専用のキックボクササイズ、ボクササイズ、HIIT、パーソナルトレーニングがある。

ヨガの体験料金は税込1,980円で、60分のレッスンに参加できる。ヨガマットのレンタルとバスタオル2枚、フェイスタオル1枚も含んだ内容だ。料金の詳細と体験予約から確認できる。医師から運動を止められている方は利用できない。妊娠中の方は溶岩ホットヨガには参加できない。常温のマタニティヨガがある。

所在地は東京都立川市曙町2-14-10 エトロワビル3Fで、JR立川駅北口から徒歩1分の距離にある。全曜日の営業時間は8:00〜23:30、休業日を設けず年中無休で営業している。店の案内で種目を確かめ、エクサゲームの次に体験してみたいレッスンを選んでみよう。

参考文献

  1. Exergaming for physical activity: A systematic review. — Davis et al., 2024, Journal of American college health : J of ACH. DOI: 10.1080/07448481.2022.2103377
  2. The Association Between Exergaming and Physical Activity in Young Adults. — Kakinami et al., 2015, Journal of physical activity & health. DOI: 10.1123/jpah.2013-0447
  3. Active Video Game Interventions Targeting Physical Activity Behaviors: Systematic Review and Meta-analysis. — Moller et al., 2023, Journal of medical Internet research. DOI: 10.2196/45243
  4. Can Active Video Games Improve Physical Activity in Adolescents? A Review of RCT. — Williams et al., 2020, International journal of environmental research and public health. DOI: 10.3390/ijerph17020669
  5. Home-based active video games to promote weight loss during the postpartum period. — Tripette et al., 2014, Medicine and science in sports and exercise. DOI: 10.1249/MSS.0000000000000136
  6. Active video games and weight management in overweight children and adolescents-systematic review and meta-analysis. — Bourke et al., 2023, Journal of public health (Oxford, England). DOI: 10.1093/pubmed/fdad115
  7. Virtual reality exergaming improves affect during physical activity and reduces subsequent food consumption in inactive adults. — Sauchelli et al., 2022, Appetite. DOI: 10.1016/j.appet.2022.106058
  8. A Systematic Review of Active Video Games on Youth’s Body Composition and Physical Activity. — Gao et al., 2020, International journal of sports medicine. DOI: 10.1055/a-1152-4959
  9. A pilot randomized, controlled trial of an active video game physical activity intervention. — Peng et al., 2015, Health psychology : official journal of the Division of Health Psychology, American Psychological Association. DOI: 10.1037/hea0000302
  10. Energy expenditure and affect responses to different types of active video game and exercise. — Monedero et al., 2017, PloS one. DOI: 10.1371/journal.pone.0176213

冒頭の写真: 画面の前でVRヘッドセットを装着し、右手のコントローラーを上げて立つ人物の後ろ姿(写真: InclusiveGameLab / CC BY-SA 4.0 / Wikimedia Commons)

この記事の情報は2026年10月時点のものです。個別の健康状態については医師にご相談ください。

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