運動嫌いでもゲームなら楽しめる?歩行や持久運動と比べた楽しさの研究を読む

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持久運動より楽しかった試験も、条件をそろえて読む

成人に近い材料として、平均年齢30±11歳の47人を無作為に分けた2025年の試験がある。ゲーム群24人と、中強度で続ける通常の持久運動群23人を8週間比較した。両群とも週3回だが、ゲームは1回20〜30分、通常の運動は20〜45分である。[19] 頻度はそろえているが、実施時間には幅の違いがある。対象は平均年齢が読者に近い成人でも、18〜39歳の女性に限った結果としては扱えない。

楽しさの評価はゲーム群のほうが高かった。また、安静時心拍数と収縮期血圧の低下、ピーク酸素摂取量の増加はゲーム群のほうが大きかった。[19] ピーク酸素摂取量は、運動中にどれだけ酸素を取り込めるかに関わる指標である。この試験では、楽しさの高さと身体面の好ましい変化が同時に見られたのであり、「楽しむだけなら運動としての中身が薄い」と決めつける必要はない。

ただし、ここから「楽しさが高かったから心肺機能が伸びた」という因果の鎖までは作れない。比較したのは、それぞれの内容と実施時間を含めた運動プログラムだ。[19] ゲームの何がどれだけ貢献したかという説明と、群としてどちらの変化が大きかったかという結果は、別の話である。楽しさの差の有無から、すべての健康効果の理由を説明しないようにしたい。

高齢者の結果をまとめた別の系統的レビュー・メタ分析では、量的な統合に入ったのは5研究だった。メタ分析とは、複数の研究の結果を統計的にまとめる方法である。楽しさまたは満足度の差はゲーム側に有利で、標準化平均差は0.34、95%信頼区間は0.05〜0.64だった。著者は効果を小さいとし、証拠の確実性を低いと評価している。[7] 対象は高齢者であり、18〜39歳の女性に同じ平均差が当てはまるかは、この結果だけでは判断できない。

標準化平均差は、異なる尺度の結果を比べやすくするため、ばらつきを単位にした差である。0.34を「楽しさが34%増えた」と読み替えてはいけない。[7] また、この統合は楽しさだけでなく満足度も含む。満足していることと、動いている最中に面白いことは日常では区別したくなるが、統合された数字をそのどちらかだけの数字に作り替えることはできない。

小さい平均差でも、選択肢を増やす意味はある。ただ、それは全員の答えをゲームにそろえる理由にはならない。若年成人のレビューの例外と、高齢者の統合結果の確実性を合わせれば、「通常の運動より楽しい場合があるので、合うかを試す価値がある」というところに着地する。[7][8] 普通の運動に戻った日を失敗扱いする必要もない。

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よくある誤解

「ゲームなら誰でも運動嫌いを卒業できる」という言い方は強すぎる。若年成人のレビューには好ましい結果が多いが、差が出ない研究と不利な研究も含まれる。[8] ゲームの種類や遊び方でも反応が違うという過体重または肥満の大学生のレビューもある。[13] 操作すること自体が好きか、画面を見る時間を増やしたいかまで含めて、自分の選択に戻す必要がある。

ここで「楽しめなかったら、もっと難しくするべきか」と考え始めると、研究から離れやすい。過体重または肥満の大学生のレビューが示したのは種類や遊び方で結果が異なることであり、誰にでも通用する難しさの正解ではない。[13] 自分に合わない体験を、努力不足の証拠として持ち帰らないことが大切だ。候補を替えるのか、ゲーム以外を選ぶのかも含めて選び直せる。

「楽しければ、そのままずっと続く」という理解にも距離がある。高齢者のメタ分析では、継続率や有害な影響は、データが足りず統合できなかった。[7] 楽しさ・満足度に小さい差があったという結果を、長期に続けられるという証明へ置き換えることはできない。感想と次の参加は、同じ記録欄に押し込めないほうがよい。

継続については、過体重または肥満の子ども46人を対象とした24週間のランダム化比較試験が参考になる。ゲーム群には機器だけでなく、1回1時間、週3回の計画と、運動コーチとのビデオ通話が用意された。実施の遵守率は94.4%で、受け入れやすさと楽しさの評価も高かった。[6] 計画と人の支援を含む取り組みの数字だ。対象は子どもであり、18〜39歳の女性が同じ条件で同じ継続率になると予測することはできない。

子どもの試験だから成人への継続率の予測には使えないが、どこまでがゲームの話なのかを考える助けにはなる。買って置いておく場面と、予定があり、コーチとやり取りする場面は違う。[6] 自分の生活でも、遊ぶ内容だけを探すのか、始める予定や一緒に振り返る相手も必要なのかを分けて考えたい。機器の箱には、次の休日の予定までは入っていない。

「楽しいなら気分の不調も改善するはず」という期待も、別に扱うべきだ。若年成人のレビューでは、その場の感情に関わる反応の結果と、症状の改善の結果は一致していなかった。[8] 息抜きとして楽しめた経験を大切にしながら、健康上の不調は医師に相談する。ゲームを好きでいることと、医療の代わりにすることを結び付けない姿勢が必要だ。

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今日からできること

  • 何と比べたいのかを先に決める。歩行との比較は高齢者40人、持久運動との比較は成人47人の試験であり、自分に近い対象と比較相手を確かめる。[18][19]
  • 試したあとに、楽しさときつさを別々の言葉で残す。各30分の高齢者の比較では、ゲームは心拍が高い一方、きつさは低く楽しさは高かった。同じ方向に動くとは決めない。[18]
  • 感想には「できた気がする」「興味を持てた」も分けて残す。若年成人の18件の研究が扱った反応には、楽しさ以外に自信や興味も含まれる。[8]
  • 次に実際に選んだかを、楽しかった感想とは別に確認する。5研究を統合した高齢者の分析は楽しさ・満足度で小さい差を示したが、継続率の統合まではできなかった。[7]
  • 合わないゲームを全運動の判定に使わない。過体重または肥満の大学生を対象とした8件のランダム化比較試験のレビューでも、種類や遊び方で反応が異なるとされた。[13]

これは新しい自己採点の宿題を増やすためではない。たとえば「面白かったが、操作が気になって動きに集中できなかった」「歩くほうが気が休まった」という感想も、次の候補を選ぶ材料になる。研究の平均を当てにして選択を始め、実際に自分が感じたことを残す。数字に自分を合わせる順番にしないための工夫である。

特に、終えた直後の感想と、予定を立てるときの判断は、別の問いとして持っておきたい。若年成人のレビューが調べた直後の反応と、高齢者の分析で統合できなかった継続の結果は別だからだ。[7][8] 「楽しかった」と書けた日にも、次は外を歩きたくなるかもしれない。その選び直しまで含めて、自分の生活に置けるかを確かめればよい。

道具を選ぶ前に、使いたい場面を文章にしておく方法もある。家で過ごす夜に体を動かしたいのか、いつもの持久運動が単調なのか、外へ出ない日の候補が欲しいのか。これらは研究で確定した分類ではなく、比較相手を自分で決めるための問いだ。運動という大きな名前への好き嫌いだけでは、何を替えると試せそうかが見えにくい。苦手な場面を具体的にすれば、ゲームが候補に入る理由も、入らない理由も言葉にできる。

オンザショアで、画面以外の選択肢も確かめる

続ける場所を選ぶときは、遊ぶ内容だけでなく、生活のどこに予定を置くかも考えたい。オンザショア立川店はJR立川駅北口から徒歩1分、東京都立川市曙町2-14-10 エトロワビル3Fにある溶岩ホットヨガスタジオだ。店のトップで、通う場所として確かめられる。

営業時間は8:00〜23:30だが、開店時刻とレッスン開始は別である。年末年始の12/29〜1/3は通常レッスンを休み、会員向けの特別の有料講座となる。妊娠中は溶岩ホットヨガには参加できず、常温のマタニティヨガがある。医師から運動を止められている方は利用できない。

ヨガは25種類以上のレッスンがあり、常温のヨガやピラティス、女性専用のキックボクササイズ、ボクササイズ、HIIT、パーソナルトレーニングもある。画面のある運動と比べたいときにも、種目を選ぶところから考えられる。

ヨガの体験は税込1,980円で、60分のレッスンにバスタオル2枚、フェイスタオル1枚、ヨガマットのレンタルが含まれる。料金と体験の予約から確認できる。

yogaのレッスン前の様子生徒の足もとにあるヨガマット 立川駅徒歩1分年中無休の溶岩ホットヨガスタジオ

参考文献

[6] Home-based exergaming among children with overweight and obesity: a randomized clinical trial — Staiano AE, Beyl RA, Guan W, Hendrick CA, Hsia DS, Newton RL., 2018, Pediatric obesity. DOI: 10.1111/ijpo.12438

[7] Effectiveness of Gamification on Enjoyment and Satisfaction in Older Adults: Systematic Review and Meta-Analysis — Bravo-Aparicio J, Trillo-Charlín I, Avendaño-Coy J, Beltran-Alacreu H., 2025, JMIR aging. DOI: 10.2196/72559

[8] Effects of active video games on affective responses and mental health symptoms in young adults: a systematic review — Wen F, Yusof HA, Abidin NZ., 2025, BMC public health. DOI: 10.1186/s12889-025-25413-1

[13] Effects of active video games on physical activity among overweight and obese college students: a systematic review — Zhao Y, Soh KG, Saad HA, Liu C, Ding C., 2024, Frontiers in public health. DOI: 10.3389/fpubh.2024.1320112

[18] Comparing the effects of 30 minutes exergaming versus brisk walking on physiological and psychological measurements of older adults — Sayar R, Sinaei E, Daryanoosh F, Koshki M, Sobhani S., 2023, Journal of bodywork and movement therapies. DOI: 10.1016/j.jbmt.2023.06.011

[19] Effects of exergaming versus endurance training on cardiorespiratory fitness and hemodynamic parameters: a randomized controlled trial — Ketelhut S, Benzing V, Zehnder C, Amor L, Schürch Y, Burger M, Schmid S, Nigg CR, 2025, European journal of applied physiology. DOI: 10.1007/s00421-025-05743-z

この記事の情報は2026年11月時点のものです。個別の健康状態については医師にご相談ください。

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