運動嫌いでもゲームなら楽しめる?歩行や持久運動と比べた楽しさの研究を読む

運動嫌いでも、体を動かすゲームなら楽しめるのか。若年成人の系統的レビューと、歩行や持久運動と比較した試験から、楽しさ、きつさ、続けられるかの違いを読む。高齢者の結果をそのまま自分に当てはめず、比較相手と運動時間を確かめながら、自分に合う試し方を考える。

帰宅して運動着を出す気にはならないのに、画面の中の敵を避けるためなら立ち上がれる。そんな夜に「これも運動として選んでよいのか」と迷う。体を動かして遊ぶゲームは、通常の運動より楽しさが高かった試験があり、運動の入口の候補になる。ただし、誰にでも楽しいという答えではない。[8][19]

若年成人を対象とした系統的レビューでは、楽しさなどの感情に関わる反応で好ましい結果が多かった一方、差がない研究と不利な結果の研究もあった。「運動嫌いが治る」と受け取るより、いま嫌っている運動とは違う経験を試せる、と読むほうが研究に近い。[8]

活動量や体重の話は、既存記事「エクサゲームは運動になるか 体を動かすゲームの活動量と体重で違う研究の答え」に譲る。ここで比べたいのは、歩く場合や一定の強さで運動する場合と、どう楽しさが違ったかである。汗の量を競う前に、終わったあと「また選びたい」と感じられるかを考えたい。

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「ゲームなら楽しい」は、誰と何を比べた答えか

体を動かすビデオゲームは、研究ではアクティブビデオゲーム、あるいはエクサゲームと呼ばれる。身体活動を伴うゲームを意味する。[6] ただ画面を見る時間に運動の名前を付けたものではなく、遊ぶ行為の中に体の動きが含まれるものだ。楽しさと負荷は、名前よりも中身で変わる。過体重または肥満の大学生を対象としたレビューでも、ゲームの種類や遊び方によって感情の反応と身体活動量が違うと整理されている。[13] この対象の結果を、体格や性別を問わず18〜39歳の女性全体へそのまま当てはめることはできない。

まず確認したいのは比較相手だ。通常の運動と比べた結果なのか、座って遊ぶビデオゲームと比べた結果なのかで、読者の選択への意味が違う。若年成人のレビューは、この両方を比較対象に含めている。[8] その全体の好ましい傾向を、特定の歩き方や、あらゆる運動より優れているという一文に置き換えることはできない。

たとえば夜の散歩と迷っている人には、歩行との直接比較が近い。黙々と持久運動をするのが退屈な人には、継続的な持久運動との比較が参考になる。ただし、比較が自分の迷いに近くても、参加者まで自分と同じとは限らない。対象の年齢、実施した時間、評価がその場のものか継続後のものかを合わせて読めば、使える結果の輪郭が見えてくる。[18][19]

「運動が嫌い」という検索語は、研究対象の条件とは別物でもある。若年成人のレビューは若年成人の研究であり、成人の持久運動比較試験は平均年齢30歳の参加者の研究である。[8][19] その人たち全員が運動嫌いだったと見なしてはいけない。嫌いな人にも必ず効く方法を探す読み方から、自分が試す候補を絞る読み方へ移すことが大切だ。

疑問の続きは、体で確かめるのがいちばん早い。

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若年成人のレビューは、期待と例外を一緒に示す

2025年の系統的レビューは、若年成人を対象とした20件のランダム化比較試験、合計1,100人を集めている。ランダム化比較試験とは、参加者を無作為に分けて条件の違いを比べる研究だ。ここでは直後の感情に関わる反応と、メンタルヘルスの症状が別々に調べられた。[8]

感情に関わる反応を扱った18件のうち14件では、楽しさ、自分にもできるという感覚、その場での興味など、少なくとも何かの評価でゲームが対照条件を上回った。[8] 大事なのは「少なくとも何か」である。この数字は、すべての評価がよくなった研究数でも、参加者のうち楽しんだ人の割合でもない。楽しさの得点そのものと、自信や興味の得点を同じ意味にしないことが、結果を大きく見せすぎない読み方になる。

一方、差が出なかった研究が2件、不利な結果を報告した研究が2件あった。個々の評価でも有意な差がない結果が含まれている。[8] 有意差とは、偶然のばらつきだけでは説明しにくい差かを統計的に確かめたものだ。好ましい報告の数が多くても、手に取ったゲームが自分に合わない可能性は残る。「自分だけ楽しめない」と感じる必要はないというのは、この例外を残した読みから生まれる実用的な考え方だ。

さらに、症状の改善を調べた4件のうち、有意な好ましい効果が出たのは1件だった。レビューは感情面には慎重な期待を示しつつ、メンタルヘルス症状への有効性を確定するには証拠が足りないとしている。[8] 遊んでいる間に楽しいことと、日常の不安や気分の不調が改善することは同じ結論ではない。今日の楽しさには価値があるが、そこへ治療の役割まで背負わせる必要はない。

歩行との比較では、心拍ときつさが同じ方向に動かなかった

高齢者40人を対象とした2023年の試験では、同じ参加者が速歩とエクサゲームの両方を経験した。平均年齢は約69.6歳で、順序を無作為に分け、実施の間を1週間空けている。それぞれ30分間、自分で選んだ強さで行ったクロスオーバー試験である。[18] 別々の人の好みを比べるだけでなく、同じ人の異なる経験を比べられる設計だ。高齢者の比較なので、18〜39歳の女性にも同じ楽しさや負荷の差が出るかは別に確かめる必要がある。

ゲームのときには速歩より平均心拍数と最高心拍数が高かったのに、本人が感じるきつさは低く、楽しさの評価は高かった。[18] 体が働いている程度と、本人が「しんどい」と感じる程度が、同じ順番に並ぶとは限らない結果である。数字だけを見ると、心拍のほうが先に仕事をしていたことになる。

この違いは「きつく感じないなら運動していない」という判断を見直す材料になる。ただし、ゲームなら疲労を感じずに安全にいくらでも続けられる、という意味ではない。試験が扱ったのは、高齢者が自分で強さを選んで行った30分間の比較だ。[18] 感じ方の差を知ることと、自分の負担の上限を決めることは分けておきたい。

また、この試験で遊んだ人たちの結果を、そのまま仕事帰りの若い女性へ当てはめることもできない。年齢の違いを越えて使えるのは、心拍の高さ、きつさ、楽しさを別々の評価として見る視点である。論文が示したのは、高齢者のこの条件ではゲームがより楽しく感じられたことだ。[18] 夕方の立川駅北口を歩いて帰る時間と、家で遊ぶ時間のどちらを選ぶかは、自分の経験も加えて決めることになる。

同じ30分という条件にも意味がある。時間をそろえた比較は、長く遊んだから満足しただけなのか、という疑問を減らせる。一方で、強さは自分で選ぶ方式だった。[18] だから、まったく同じ身体負荷をかけたときの純粋な画面の効果だけを示す結果とは読まない。実際に選んだ強さを含む経験の比較として受け取るのがよい。

感情の反応をまとめた研究を読むときは、何を質問されたかも重要になる。自分にもできるという感覚が高まることは、その活動を面白いと感じることと近くても同一ではない。若年成人のレビューで好ましい結果が数えられたのは、こうした複数の評価の少なくとも何かで差があった場合である。[8] たとえば、自信は持てたが面白くはなかったという経験を想像すれば、好ましい研究数だけで自分の楽しさを予測しきれない理由が分かる。

また、通常の運動と座って遊ぶゲームが比較相手に含まれる点は、実生活で何を置き換えるかにも関わる。[8] もともと歩く予定だった時間を替えるのか、座って過ごす予定だった時間に動く機会を作るのか。同じゲームを選ぶとしても、判断したいことは違う。前者なら歩く場合との感じ方の差、後者なら立ち上がって遊ぶ経験そのものへの好みが気になるはずだ。この問いを先に持つと、レビュー全体の結果と、自分の選択に近い試験を行き来しやすい。

歩行との試験では、きつさは本人による評価、心拍数は測定値として扱われている。[18] どちらかを本当の反応、もう片方を勘違いとして退ける必要はない。運動を選ぶ場面には体の負担も本人の経験も関わるからだ。楽しさを評価した結果を読むときにも、心拍が上がったことだけで楽しさを説明せず、楽しかったことだけで身体負荷の小ささを判断しない。この区別は、通常の運動と比べるときの見落としを減らしてくれる。

数字で読むゲームと楽しさの比較

20件・1,100人:若年成人の系統的レビューに含まれたランダム化比較試験と参加者の総数。[8]

14件/18件:感情に関わる反応の少なくとも何かで、対照条件より好ましかった研究数。[8]

40人・各30分:高齢者が速歩とゲームの両方を体験した比較の人数と実施時間。[18]

0.34:高齢者のメタ分析での楽しさ・満足度の標準化平均差。95%信頼区間は0.05〜0.64で、効果は小さく、証拠の確実性も低かった。[7]

47人・8週間:成人でゲームと中強度の継続的運動を比較した試験の規模と期間。[19]

疑問の続きは、体で確かめるのがいちばん早い。

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宮川涼 Founder

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