
楽しいことと、楽に動けることは同じではない
体を動かす方を選ぶとして、運動中の体験にも違いがある。身体活動の推奨を満たしていない成人34人のクロスオーバー研究では、同じ人が固定式自転車の運動を、仮想現実のゲームあり・なしで行った。クロスオーバーとは、参加者が両条件を経験して比較する方法である。心拍数、エネルギー消費、時間を条件間で近づけている。対象は身体活動が少ない成人であり、18〜39歳の女性全体への適用は、普段の活動状況も踏まえて考える必要がある。[15]
仮想現実のゲームを組み合わせると、運動の楽しさ、快い感覚、活性化した感覚が高かった。しかし、本人が感じる身体的なきつさには有意差がなかった。楽しさが増すことは、運動が軽く感じられることと同じではない。気分の体験を変えながら、きつさの評価は変わらない場合がある。[15]
これは座るゲームとの比較ではない。どちらの条件でも自転車をこいでいるため、「画面を見るだけより体を動かせば楽しい」という結論にはならない。同程度の運動にゲームの体験を重ねたとき、感情の反応がどう違うかを調べた研究として読むべきである。身体活動を始める際の楽しさを考える材料になる。[15]
健康な成人30人、男性13人・女性17人を対象とした別の比較でも、指標はきれいに一列には並ばなかった。男女を合わせた結果なので、18〜39歳の女性だけに同じ反応が出るかは別に確かめる必要がある。参加者はトレッドミルで30分の速歩と、約40分の運動型ゲームを行った。ゲームの方が心拍数、感じるきつさ、楽しさは高かった一方、中等度以上の活動を行った時間の割合はトレッドミルの方が高かった。[16]
気分の指標は両条件とも運動後に前向きな感情を示した。ゲームで心拍数が高かったから、歩行より気分も大きく改善した、と話を延ばしてはいけない。心拍数、活動時間の割合、きつさ、楽しさは、それぞれ異なる側面を表す。同じ「よい運動」という箱に入れてしまうと、休憩に何を求めたかが見えなくなる。[16]
仕事帰りに体を動かす遊びを試すなら、「楽しい」と「疲れる」は同時に起こり得るものとして比べたい。楽しめたので続けたいのか、楽しめたが今日は疲れが大きかったのか。研究でも楽しさと負荷は別に測られているため、感想を別々の言葉にする方が結果の読み方に近い。楽しかったという返事だけで、その日の体力まで説明させる必要はない。[15][16]
初日の汗は、予約した人だけが持ち帰れる。
続けやすさには、難しさと飽きも関わる
開始直後に楽しいことと、日常の休憩として残ることにも距離がある。心不全のある34〜69歳の13人を対象にした質的研究では、家庭で運動型ゲームを使った経験を面接で尋ねた。質的研究は、数値の効果量を比較する代わりに、参加者の語りから経験の特徴を整理する研究である。心不全があり年齢層も異なるため、18〜39歳の女性の続けやすさにそのまま当てはめることはできない。[9]
参加者の語りには、楽しさや競争が動機になること、家で使えることが運動への障壁を下げること、ストレスや気分、家族との関わりへの利点があった。一方、同じゲームに飽きることや、難しさ、上達しないことへのいら立ちが課題として挙がった。楽しさに加え、飽きや難しさへの対処も問われる内容である。[9]
これは心不全のある人の経験であり、健康な若い成人全体の継続率を示したものではない。それでも、何を負担と感じたかという具体は、ゲームの選び方を考える問いになる。自宅にあるから続くのか、操作が分かるから続くのか、上達の手応えが必要なのか。道具を持つことと、遊ぶ理由を持つことを分けて考えられる。[9]
たとえば、休憩のたびに難しい課題をクリアしようとしているなら、ゲームを終えた後の感情にも目を向けたい。面接では難易度や改善しないことへの不満が語られていた。負けたことだけを記録するより、「操作が分からずいら立った」「繰り返しに飽きた」と具体にする方が、別の遊びを選ぶ際の比較軸になる。[9]
短いゲームの研究でも、全身を使うより上半身を使う操作の方が、制御できる感覚が高かった。動作を増やすことだけでなく、自分で扱えるかどうかも体験の一部なのだ。休憩を大きな運動へ育てることを急ぐ前に、操作と難しさがその日の余力に合うかを見てよい。[5][9]
なお、認知機能の結果を気分の根拠へ流用することにも注意したい。60歳を超える健康な高齢者の15研究を整理した系統的レビューでは、エクサゲームは他の身体活動と同等か、やや優れる可能性があるとされたが、個々の認知領域の結果は一貫しなかった。対象も評価する働きも異なるので、18〜39歳の女性のストレス発散にそのまま当てはめることはできない。何もしない比較条件よりよい結果と、別の運動よりよい結果は区別されている。[3]
このレビューで扱う認知機能は、記憶や注意などの働きに関する評価である。ゲーム後に気分が軽くなったかという問いとは別の成果だ。「頭によいゲーム」という評判から、ストレスの改善でも座位型より優れると決めることはできない。何を測った研究なのかをそろえる作業は、研究の数を増やすことより先に必要になる。[3]

よくある誤解
「汗をかくほど動けば、座って遊ぶより気分もよくなる」という見方は、今回の直接比較とは合わない。運動型と座位型の予備試験ではストレスは両方で改善し、短い上半身のゲームでも座位と立位の前向きな感情に群間差はなかった。動作の大きさから感情の改善幅を決めない方がよい。[2][5]
「座るゲームの結果なら、スマホを指で操作する遊びにもそのまま使える」という読み方もずれる。2分の研究で座位条件が行っていたのは、上半身の動作で操作するゲームだった。座っているという共通点だけで動作の条件を消すと、研究が比べたものとは別の比較になる。スマホか大画面かという機器の分類より、操作の実態を先に見るべきだ。[5]
「楽しいゲームなら運動のきつさも減るはず」という思い込みもある。同程度の自転車運動を比べた研究では、仮想現実のゲームにより楽しさは高まったが、感じるきつさは変わらなかった。速歩との比較では、ゲームの方が楽しさときつさの両方で高かった。楽しさは休憩を選ぶ理由になっても、負荷の代わりの物差しにはならない。[15][16]
このため「ストレス発散におすすめ」という表示だけで選択を終えない方がよい。その言葉が、気分の変化、運動中の楽しさ、身体活動の増加のどれを指すのかで、読むべき結果は変わる。心理面と活動面を別に扱った試験のように、目的を分けると、自分の休憩に必要な比較も具体になる。[2][5]
また、研究に参加した人の条件を、読み終わるまで残しておきたい。治療中の患者の試験、健康な成人の運動比較、心不全のある人の面接は、同じ種類の答えではない。直接比較は選択肢の違いを見る材料となり、面接は何につまずくかを考える材料となる。これらを合わせても、すべての人に最良のゲームが一つ決まるわけではない。[2][9][16]
研究から持ち帰れるのは、体を動かす遊びを選ぶ余地と、座る遊びを低く評価しすぎない視点の両方である。気分を切り替える目的と、身体活動を増やす目的を分けておけば、今日は座って遊び、別の日には動く、という選択も比較しやすくなる。[2][5]
今日からできること
- 短い休憩を探すなら、2分の研究を手掛かりに、上半身を動かすゲームも候補にする。2分を最適時間と決めず、座位でも動作がある条件だったことを覚えておく。[5]
- 座位か立位かを選ぶ前に、操作に必要な動作を確認する。短いゲームでは両姿勢で前向きな感情が増えたため、立つことだけを気分改善の必須条件にしない。[5]
- 遊んだ後は、楽しさときつさを別々の言葉で振り返る。34人の自転車運動の比較では、ゲームによる楽しさの増加と、変わらないきつさが同時に認められた。[15]
- 動く習慣も目的なら、気分と日常の身体活動を分けて見る。29人の予備試験では、心理面の改善が両群にあっても、介入外の身体活動には群間の違いがあった。[2]
- 続かないと感じたら、飽き、操作の難しさ、上達への不満のどこに近いかを振り返る。13人の面接で挙がった課題を、自分に合う遊びを探すための問いとして使う。[9]

オンザショアで、画面の外の予定を持つ
体を動かす時間を生活の予定に置く場所として、オンザショア立川店がある。営業時間は全曜日8:00〜23:30で、年中無休である。JR立川駅北口から徒歩1分、東京都立川市曙町2-14-10 エトロワビル3Fにある。通勤や外出の予定と照らして、通う時間帯を考えるための条件である。
溶岩プレートを敷いたスタジオのホットヨガのほか、常温のヨガ、ピラティス、女性専用のキックボクササイズ、ボクササイズ、HIIT、パーソナルトレーニングを扱う。ヨガだけで25種類以上のレッスンがある。画面の前で遊ぶ時間と別に、体を動かす予定を組む際の選択肢となる。
妊娠中は溶岩ホットヨガに参加できず、常温のマタニティヨガがある。医師から運動を止められている方は利用できない。
ヨガの体験レッスンは税込1,980円で、60分のレッスンにバスタオル2枚、フェイスタオル1枚、ヨガマットのレンタルを含む。予定を組む際は店の案内と料金を確認し、体験予約へ進める。
参考文献
[2] A pilot trial of a videogame-based exercise program for methadone maintained patients — Cutter CJ, Schottenfeld RS, Moore BA, Ball SA, Beitel M, Savant JD, Stults-Koleh, 2014, Journal of substance abuse treatment. DOI: 10.1016/j.jsat.2014.05.007
[3] A Systematic Review on the Cognitive Benefits and Neurophysiological Correlates of Exergaming in Healthy Older Adults — Stojan R, Voelcker-Rehage C., 2019, Journal of clinical medicine. DOI: 10.3390/jcm8050734
[5] Exploring the Psychological Effects and Physical Exertion of Using Different Movement Interactions in Casual Exergames That Promote Active Microbreaks: Quasi-Experimental Study — Berglund A, Orädd H., 2024, JMIR serious games. DOI: 10.2196/55905
[9] Facilitators and Challenges to Exergaming: Perspectives of Patients With Heart Failure — Cacciata MC, Stromberg A, Klompstra L, Jaarsma T, Kuriakose M, Lee JA, Lombardo , 2022, The Journal of cardiovascular nursing. DOI: 10.1097/jcn.0000000000000825
[15] Virtual reality exergaming improves affect during physical activity and reduces subsequent food consumption in inactive adults — Sauchelli S, Brunstrom JM., 2022, Appetite. DOI: 10.1016/j.appet.2022.106058
[16] Comparison of Physiological and Psychological Responses to Exergaming and Treadmill Walking in Healthy Adults — Perron RM, Graham CA, Hall EE., 2012, Games for health journal. DOI: 10.1089/g4h.2012.0050
この記事の情報は2026年10月時点のものです。個別の健康状態については医師にご相談ください。
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