エクサゲームは運動になるか 体を動かすゲームの活動量と体重で違う研究の答え

体を動かすゲームなら、自宅で遊びながらダイエットできるのか。エクサゲームの系統的レビューと成人の比較試験から、運動強度、日常の活動量、体重の変化を分けて確かめる。産後女性の減量試験や若年者のメタ分析、仮想現実と食事量の研究を手がかりに、自分に合う取り入れ方を考える。

画面の中では敵を倒した。現実の自分は、息を弾ませながら家具の間に立っている。遊んだだけなのか、運動したのか。体を動かすゲームには、どこまで期待を置いてよいのだろう。

若い成人を対象とする29研究の系統的レビューでは、一部のエクサゲームは中等度から高強度の運動を引き起こす可能性があるとされた。楽しいだけの気休めとして片づける理由はない。ただし、これはすべてのゲームで同じ強度になるという話でも、そのまま減量が実現するという話でもない。[1]

知りたいのは、ゲームという名前が運動を本物にするかどうかより、自分の暮らしに何が増えるかだ。動いている最中の強度、日常全体の活動量、体重の変化。それぞれを測った研究を順番に見れば、期待する場所と待ちすぎない場所が見えてくる。[8][10][14]

画面の前でVRヘッドセットを装着し右手のコントローラーを上げて立つ人物の後ろ姿 立川駅徒歩1分年中無休の溶岩ホットヨガスタジオ

体を動かすゲームにも、運動の強度がある

ここで扱うのは、体を動かしたり身体的な力を使ったりして遊ぶゲーム、エクサゲームである。研究では活動的なビデオゲームとも呼ばれる。画面を見ていることだけで、座ったままの娯楽と同じ活動に分類することはできない。[9]

若い運動不足の成人を調べた比較試験では、23人が、娯楽を主題にしたゲーム、運動を主題にしたゲーム、自分で強度を選ぶ運動、中等度の運動という条件に参加した。各条件は30分で、生理的な反応と気分を測った。研究で採用した判定では、すべての条件が中等度または高強度の身体活動に達した。[20]

一方、消費エネルギーの速度が最も高かったのは自分で強度を選ぶ通常の運動で、平均10.3±3.1 kcal/分だった。娯楽を主題にしたゲームの値は最も低かった。この数字を「ゲームなら毎分これだけ消費する」と紹介すると、測定対象を取り違える。通常の運動が最も高かった、という比較の中の数字である。[20]

ゲーム側にも別の長所があった。楽しさは通常の運動条件より高く、娯楽を主題にしたゲームでは、活動に没頭する感覚や心理的な良好さが最も高かった。負荷の大きさで勝つものと、体験の楽しさで勝つものが違ったのである。運動選びで消費量だけを見ると、こうした違いを見落とす。[20]

この結果から考えると、家庭で選ぶ際の問いは「運動用と書いてあるか」だけでは足りない。自分が実際に体を動かす内容なのか、遊ぶ感覚が自分に合うのか、同じ動作を続けたいと思えるのか。研究で分かれていた生理的な反応と心理的な反応を、自分の選択でも分けて見る方法である。[1][20]

若い成人の系統的レビューは、ゲームへの注意がきつさの知覚を和らげ、運動を始める助けになる可能性も挙げている。ただし、感じるきつさが必ず下がるわけではない。後で触れる成人の仮想現実を使った試験では、楽しさが増えても身体的なきつさには差がなかった。楽しいことと、楽に感じることも別の指標だ。[1][15]

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遊んでいる間の運動は、日常全体でも増えるか

運動中に体が反応したとしても、知りたいのは暮らしの中で活動が増えたかどうかである。繰り返しゲームを利用する介入をまとめた系統的レビューでは、25研究が選ばれ、そのうち19研究がメタ分析に入った。対象には一般の人と臨床的な集団が含まれる。[8]

複数の研究結果を統合した全体の身体活動への効果は、ヘッジズのgという共通の物差しで0.525、95%信頼区間は0.322〜0.728だった。著者らは中程度の肯定的な効果と評価している。研究ごとに異なる測定をそろえて比べる効果量なので、活動時間や消費カロリーとは単位が異なる。[8]

しかも、研究間のばらつきは大きく、その程度を表す値は87.7%だった。使うゲーム、比較する相手、研究の設計が違えば、得られる効果にも幅がある。このばらつきも含めて、平均値を読む必要がある。[8]

測定方法の違いにも目を向けたい。機器などによる客観的な測定では効果量0.586、本人の回答による主観的な測定では0.301だった。しかし、その測定方法の群同士には統計的に有意な差がなかった。測り方ごとの数値と、その差を検定した結果を一緒に読む場面である。[8]

日常生活を調べた観察研究では、もっと控えめな姿も見える。若い成人829人のデータを使った研究で、ゲームをする女性は、しない女性より前の週の中等度の活動を47分多く報告した。男性では活動時間に有意な差がなかった。男女とも、ゲームの実施と身体活動の推奨量の達成には関連が認められなかった。[5]

これは無作為にゲームを割り当てた試験と違い、生活の中の関連を調べた研究である。もともとの活動習慣なども関わり得るため、因果関係の判断は保留となる。実験で動けることと、普段の生活でどれだけ動くことになるかの距離を示す資料として受け取りたい。[5][8]

例えば、これまで座って遊んでいた時間を体を動かす時間に変えるのか、すでに行っていた運動をゲームに替えるのかでは、出発点が違う。メタ分析でも比較相手によって効果量は異なり、比較相手の群同士の差は有意ではなかった。自分の予定表を見て「何に加えるか、何と入れ替えるか」を考えるのは、研究の比較条件を暮らしに引き寄せる作業である。[8]

比較条件ごとの統合効果量は、何もしない対照群では0.370、通常の身体活動を行う群では0.693、座ってゲームをする群では0.932だった。座ったままのゲームと比べた値が最も大きいものの、その95%信頼区間は0.043〜1.821と広かった。比較相手の群同士の差は有意ではなかったという結果とともに、推定の幅も確認したい。[8]

産後女性の試験では減量したが、条件まで見る

体重を直接測った成人の研究として、産後女性34人をゲーム群と対照群に無作為に分けた試験がある。ゲーム群には家庭用の機器とゲームが渡され、40日間の変化を調べた。参加者の平均の体格指数は24.5±3.4だった。[10]

ゲーム群の体重変化は平均−2.2±0.9 kg、対照群は−0.5±0.7 kgで、群間差は統計的に有意だった。腹囲、臀囲、体脂肪などの減少もゲーム群で大きかった。自宅で体を動かすゲームを取り入れる方法が、産後の体重管理の選択肢になり得ることを示す結果である。[10]

ただし、消費だけを見て話を終えられない。ゲーム群が遊ぶことで使ったと推定されたエネルギーは、40日間で4682±2874 kcalだった。同時に、日々の摂取エネルギーも平均206±559 kcal減少していた。動いた側と食べた側が同時に変化しているため、減った体重をすべてゲーム中の消費の成果とみなすことはできない。[10]

遊ぶ頻度、合計の時間、推定消費量、摂取量の減少と、減量の程度には関連があった。これらは、同じゲーム群の中で減量が大きかった人の特徴を示す分析である。機器を渡す介入全体の比較結果と、参加者の間で見られた関連を分けて扱うところだ。[10]

この試験には、育児と運動の両立という具体的な背景もある。遊んだ時間のデータは育児との衝突を示唆しなかったと報告され、著者らは産後女性にとって補助的な身体活動になり得ると捉えた。外出の準備を伴う運動とは異なる組み込み方を調べた点に、この研究の生活上の意味がある。[10]

対象は産後女性であり、立川で働く中年女性とは生活や身体の条件が異なる。自分に持ち帰れるのは「この日数でこの体重を目指す」という約束より、生活の制約に合う方法を選び、体重だけでなく活動と食事の変化を見ていくという視点である。[10]

数字で読むエクサゲーム

29研究:若い成人の運動強度や楽しさ、継続を検討した系統的レビューの対象数である。[1]

0.525:繰り返しゲームを使う介入の身体活動への統合効果量。95%信頼区間は0.322〜0.728である。[8]

−2.2 kgと−0.5 kg:産後女性34人、40日間の試験におけるゲーム群と対照群の平均体重変化である。[10]

−2.66 kg:過体重の若年者のメタ分析における体重の平均差。ただし区間は−5.67〜+0.35 kgで、有意差はなかった。[14]

12%:成人の仮想現実を使った比較試験で、運動後の食事量が通常の運動より少なかった平均の割合である。[15]

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