ストレス発散のゲームは協力して遊ぶ?対戦する場合と終了後の気分を比べる

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終了後の気分は、脈や血圧と分けて読む

ゲームの刺激には、競争の有無以外の面もある。標準体重の若い男性48人を対象にした無作為化試験では、暴力的なゲーム、競争を伴う非暴力的なゲーム、テレビ視聴を1時間行う条件を比較した。暴力的なゲームの条件では、ほかの条件に比べ、拡張期血圧が有意に上がり、変化は平均でプラス7.5mmHg、標準偏差5.8mmHgだった。18〜39歳の女性にも同じ大きさの変化が起きるかは、この男性の試験では判断できない。[10]

拡張期血圧は、血圧を測る際に示される低い方の値である。この結果を「対戦はすべて血圧を上げる」と読むと、比較の中に非暴力的な対戦ゲームがあったことを落としてしまう。ここで差が出たのは暴力的な内容を含む条件であり、協力か競争かだけで説明できる比較ではない。[10]

この試験では満腹感の低下や、甘い食べ物を欲する傾向も報告された。[10]ただし、それはゲーム終了後に必ず食べすぎるという意味ではない。測ったものが感覚なのか、実際の摂取量なのかを混同しないことが大切である。休憩用の遊びを選ぶ際も、「盛り上がった」と「体の負担が小さかった」を同じ評価欄に入れない。

男性大学生40人の研究では、競技ゲームの前、最中、後の心拍と心拍変動を調べた。心拍変動は心臓の拍動間隔の揺らぎで、自律神経の働きを見る指標として用いられている。この研究ではプレイ中だけでなくプレイ後にも、開始前とは異なる反応が認められた。男性大学生の結果であり、18〜39歳の女性へそのまま当てはめるには、対象の違いを確かめる研究が必要である。[18]

研究全体では交感神経活動が高まり、副交感神経の働きが抑えられる方向の変化が示された。終了後の休憩で回復へ向かう指標はあったが、完全な回復にはさらに時間を要すると考えられた。[18]スマートフォンを伏せた瞬間に、体まで終了画面になるわけではない。

だからといって、この研究から誰もが同じ長さの休憩を取るべきだとは決められない。対象は男性大学生で、協力と対戦の直接比較でもない。[18]実生活への応用は、プレイを終えた時点で休憩の目的を達成したと自動判定せず、次の行動へ移れるかを見ることになる。気持ちが良いのか、勝敗を考え続けているのか、体がまだ構えている感じがあるのか。それぞれ別の言葉で確かめたい。

ゲーム中に脈が速くなったから、運動も十分にできたという判断も慎重にしたい。アマチュアとプロの競技ゲーム参加者のエネルギー消費を調べた系統的レビューは5研究をまとめ、心拍などの反応が高まっても、全体の代謝要求は比較的低く、軽い身体活動に相当するとした。競技参加者の結果を18〜39歳の女性の普段の遊びへそのまま当てはめるには、競技経験や遊び方の違いがある。[1]緊張の大きさと、体を動かす量は一致しないのである。

ただし、体を動かすゲームと座るゲームの気分の比較は、隣の記事「ストレス発散のゲームは体を動かす方がよい?座って遊ぶ場合と気分を比べる」に譲る。ここで見るのは、同じように座って遊ぶ場面でも、対戦内容や勝敗によって評価すべき点が増えるということだ。既存の「ボードゲームは協力と対戦で心拍反応が違う?競技の緊張と休日の遊びを読み分ける」とも、画面を使うゲームの終了後に焦点を置いて区別する。

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長く遊ぶ人と競技参加者を一緒にしない

競技ゲームの研究には注意を促す結果もある。2020年の系統的レビューは7論文を検討し、過度のプレイや競争に関連する身体的・心理的な問題を取り上げた。長時間のオンラインゲームと、抑うつ、不安、睡眠の問題などとの関連も報告している。競技ゲームを扱う研究群であり、18〜39歳の女性の短い休憩へそのまま当てはめて危険度を決めることはできない。[6]ただし、こうした関連から、対戦ゲームをしたことが単独の原因だったと断定することはできない。

一方、14,727人の自己申告を比べた研究は、競技参加者、熱心な利用者、娯楽として遊ぶ人を区別した。全体の平均年齢は24.1歳で、89.3%が男性だった。競技参加者は必ずしも問題の多い心理的特徴を示さず、熱心な利用者の群では、より高いストレスや抑うつ、現実から逃れるための動機などが示された。男性が多い調査であり、18〜39歳の女性でも同じ群の違いがあるかは別に確かめる必要がある。[16]

先のレビューとこの調査を並べると、ゲームは危険か安全かという一言では整理できない。競技への参加、長く熱中すること、余暇として遊ぶことは、同じ分類ではないからである。[6][16]後の調査も、競技に参加すれば心理状態が良くなると証明したものではない。どのような人がどの群にいたか、という比較の範囲で受け取る必要がある。

生活の中では、ゲームの名前より遊ぶ目的を確認する方が役立つ場面がある。友人と過ごしたいのか、腕前を試したいのか、考えたくないことから離れたいのか。現実逃避の動機が熱心な利用者の特徴として示された調査はあるが、その気持ちが浮かんだだけで問題と決める必要はない。[16]自分への診断ではなく、予定と実際の使い方を振り返る問いとして扱いたい。

研究には男性が多いという対象の偏りもある。大規模調査の人数が多くても、女性の通勤中の短い遊びや、疲れた夜の協力プレイとは条件が違う。[16]人数の大きさは安心材料の一つだが、自分と似た条件かどうかを省略する理由にはならない。小さな試験の具体性と、大規模調査の広がりは、それぞれ別の役割を持つ。

休憩の選択で欲しいのは、ゲームを続けてよいという判定書ではない。今の自分の目的に合っていたかを見直す材料である。協力への良い感想、競争に伴うストレス、終了後にも残る生理的反応という違う種類の結果を並べると、遊び方の名称だけで判断しない理由が見えてくる。[9][7][18]

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よくある誤解

「協力なら必ず癒やされる」は広げすぎである。研修者の試験で得られた協力への評価は、同僚との関係に関する回答だった。協力と対戦の終了後の気分を直接比較して、全員に共通する優劣を決めた結果ではない。[9]協力モードを選んだ後にも、相手、課題、終わり方が自分に合ったかを見る余地は残る。

「対戦で緊張したなら、その遊びは失敗だ」も単純ではない。競争を伴う学習試験では、高いストレスと楽しさ、学習への有用感が同時に見られた。[7]休息を目指すなら緊張を残したかが気になるが、挑戦を楽しみたいなら違う評価もある。遊びの価値と、その夜の休憩としての適性を分けておけばよい。

「勝てばストレスは帳消しになる」という根拠はない。勝敗に伴うホルモン反応は開始前の状態によって異なり、別の研究では終了後にも自律神経に関する変化が残った。[8][18]勝利を喜ぶことはできる。それとは別に、次の予定へ移れる状態かを確かめる。勝った事実を、休めた証拠として使わないことである。

今日からできること

  • 遊ぶ前に、欲しい時間を言葉にする。会話を楽しみたい日は協力を候補にするが、31人の研修者の回答を、自分への効果保証にはしない。[9]
  • 協力でも対戦でも、楽しさと緊張を別々に振り返る。18人の学習試験では両者が同時に見られたため、「楽しかった」だけで休めたと決めない。[7]
  • 対戦の有無だけでなく内容も見る。48人の試験では、非暴力的な対戦と暴力的なゲームで同じ血圧反応だったわけではない。[10]
  • プレイ後に次の行動へ移る余地を残す。40人の研究では終了後も変化が残ったが、そこから万人共通の休憩時間は決めない。[18]
  • 遊ぶ目的と生活との折り合いを見直す。14,727人の調査が分けたように、競技参加と熱心な利用を一括りにせず、困りごとが続く場合は医師に相談する。[16]
yogaのレッスン前の様子生徒の足もとにあるヨガマット 立川駅徒歩1分年中無休の溶岩ホットヨガスタジオ

オンザショア立川店で、画面の外の予定を持つ

ゲームを終えた後の時間も、自分で選ぶ予定として持っておきたい。オンザショア立川店は、体を動かす時間を生活に組み込む場所の候補である。ゲームとの優劣を決めるためではなく、遊ぶ時間とは別に通う場所と予定を持つ、という使い方で考えたい。

営業時間は8:00〜23:30で、年中無休である。所在地は東京都立川市曙町2-14-10 エトロワビル3F、JR立川駅北口から徒歩1分だ。仕事や外出の予定と照らし合わせ、通える時間帯を考える材料になる。

妊娠中は溶岩ホットヨガに参加できず、常温のマタニティヨガがある。医師から運動を止められている場合は利用できない。

溶岩プレートを敷いたスタジオのホットヨガに加え、常温のヨガやピラティスもある。ヨガのレッスンは25種類以上である。ヨガの体験は税込1,980円で、60分のレッスンにバスタオル2枚、フェイスタオル1枚、ヨガマットのレンタルを含む。

通う条件は料金ページで確認でき、体験の予約も用意されている。画面の中の勝敗とは別に、次に通う予定を置く。そのための選択肢である。

参考文献

[1] Energy Expenditure of Esports Athletes During Gameplay: A Systematic Review — Kotas J, Krejzová E, Gimunová M, Kumstát M, McNulty C, Babula P., 2026, Sports medicine – open. DOI: 10.1186/s40798-026-01055-4

[6] Influence of Esports on stress: A systematic review — Palanichamy T, Sharma MK, Sahu M, Kanchana DM., 2020, Industrial psychiatry journal. DOI: 10.4103/ipj.ipj_195_20

[7] The impact of multi-person virtual reality competitive learning on anatomy education: a randomized controlled study — Du YC, Fan SC, Yang LC., 2020, BMC medical education. DOI: 10.1186/s12909-020-02155-9

[8] The hidden dimensions of the competition effect: basal cortisol and basal testosterone jointly predict changes in salivary testosterone after social victory in men — Zilioli S, Watson NV., 2012, Psychoneuroendocrinology. DOI: 10.1016/j.psyneuen.2012.03.022

[9] Comparing video games and laparoscopic simulators in the development of laparoscopic skills in surgical residents — Adams BJ, Margaron F, Kaplan BJ., 2012, Journal of surgical education. DOI: 10.1016/j.jsurg.2012.06.006

[10] Acute effects of violent video-game playing on blood pressure and appetite perception in normal-weight young men: a randomized controlled trial — Siervo M, Sabatini S, Fewtrell MS, Wells JC., 2013, European journal of clinical nutrition. DOI: 10.1038/ejcn.2013.180

[16] Personality, motivations, and gaming disorder symptoms: A large-scale comparative study of esports players, highly engaged gamers, and recreational players — Mangat HS, Urbán R, Koncz P, Demetrovics Z, Czakó A, Griffiths MD, Király O., 2025, Comprehensive psychiatry. DOI: 10.1016/j.comppsych.2025.152623

[18] Changes in heart rate variability induced by E-sports activities — Wu T, Lee PY, Tu JA, Wang HH, Chao HC, Chen CH, Tu JH., 2025, Frontiers in physiology. DOI: 10.3389/fphys.2025.1557579

この記事の情報は2026年10月時点のものです。個別の健康状態については医師にご相談ください。

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