運動習慣のゲームは仲間と協力する?チームの達成と競争で違う歩数を読む

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協力型で明確に増えない試験も、選び方の材料になる

血糖管理が不十分な2型糖尿病の成人361人を対象とした無作為化比較試験では、1年間のゲームを比較している。参加者の平均年齢は52.5歳、女性が56.0%であった。全員が活動量を測る機器などを受け取り、ゲーム群では目標設定と点数、レベルを使った。その社会的な設計を支援、協力、競争に分けている。疾患と年齢層が異なるため、健康な18〜39歳の女性に同じ歩数差が生じるかは別に確かめる必要がある。[5]

対照群に対する平均歩数の調整後の差は、支援型が503歩、競争型が606歩だった。協力型は280歩で、95%信頼区間は−115〜674歩、統計的に明確な増加とはならなかった。協力型の推定値が増加方向だからといって、「少なくとも増える」と断言することはできない。[5]

この結果は、協力すれば運動できるという約束への歯止めになる。ただし、協力型が必ず無効だという結論でもない。別の対象では増加が認められているからだ。協力型を選ぶ理由を「必ず一番歩けるため」に置くより、自分と相手が受け入れられる方法を試し、記録を見て続け方を判断するという位置づけが合う。[5][6]

この糖尿病の試験では、体重や血糖の指標について、介入群と対照群との明確な差は認められなかった。歩数が増えることと、別の健康指標が改善することをひと続きの保証にはできない。歩数を増やすゲームを、体型の変化を約束する競技にしないことも、研究結果に沿った受け止め方である。[5]

冠動脈疾患の患者を対象とする別の無作為化比較試験でも、同様に単純ではない結果がある。介入は12週間で、個人型では対照群より988歩多く、95%信頼区間は259〜1,717歩だった。一方、協力を取り入れたチーム型では身体活動の有意な増加は認められなかった。冠動脈疾患の患者での結果を、健康な18〜39歳の女性の運動習慣にそのまま当てはめることは避けたい。[3]

それでもチーム型では、有能感、人とのつながり、自分から取り組もうとする動機の改善が認められている。気持ちの面の変化と歩数の変化は、別々に測る意味がある。「仲間ができて楽しい」という感想を軽んじる必要はないが、その感想だけで歩数も増えたと判断はできない。[3]

この研究の患者向けの設計を、そのまま健康な人への運動処方にはしない。疾患のある人が運動の内容を決める際は医師に相談する。ここで日常の選び方に持ち帰れるのは、個人型とチーム型の名前だけで効き目を予測せず、活動量と本人の感覚を分けて見るという視点である。[3]

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「チームで成功」は協力だけの効き目とは限らない

大学生を対象にした試験では、チームで取り組むゲームが大きな歩数差を示している。18〜25歳の160人を無作為に分け、同じ時計とアプリ、同じ活動目標を使った。ゲーム群だけに、競争、点数、順位表、フィードバック、報酬などを加えた設計である。18〜39歳の女性全体に当てはめる際は、大学生という生活環境と対象年齢の範囲を考慮したい。[1]

8週間の平均歩数はゲーム群10,356歩、対照群8,242歩で、差は2,114歩だった。取り組みの遵守もゲーム群で高かった。ただし、この差を「仲間と協力した分」として切り出すことはできない。チームという器に競争や報酬も入っており、それらを合わせた仕組みの成果だからだ。[1]

家族の試験も同じように、協力と支援などが重なっていた。チーム型の研究で良い結果を見たときは、相手がいたこと以外に、どんな目標や連絡や点数のルールがあったのかまで読む。この視点があれば、チームに入っただけで同じ変化が起こると期待しすぎずに済む。[1][7]

期間にも違いがある。大学生の試験で確認されたのは8週間の介入であり、糖尿病の試験は1年間であった。短期間に大きな差が出た試験と、長期間の平均で差を見た試験を、歩数の大小だけで順位づけるのは適切でない。対象も仕組みも異なるため、数字はその条件とセットで受け取る必要がある。[1][5]

医師の研修期間中に行われた別の試験では、1,779人を対象に、チーム競争のある条件がない条件より平均歩数を105.8歩増やした。一方、睡眠時間の有意な変化は認められなかった。歩数と睡眠では結果が分かれた。研修医特有の勤務環境での試験であり、18〜39歳の女性一般に同じ効果を当てはめるには生活条件の違いがある。[19]

中央線での移動、職場の忙しさ、帰宅後の予定。日々の事情はゲームの説明画面より複雑だ。研究の歩数差を自分のノルマにするより、始める前と始めた後で自分の行動がどう変わったかを確かめる方が、比較の目的に合っている。試験の平均は選択の材料であって、個人の合格点ではない。[5][6][7]

ゲームの名前より、比較相手を確認する習慣も役に立つ。対照群に歩数の記録や情報提供がある試験では、示された差はそれらの土台に上乗せした違いとなる。アプリを使い始める前と後の自分の変化を、その調整後の群間差と同じものとして比べることはできない。研究を生活に使うときには、数字を再現する競技にせず、設計を選ぶ手がかりにとどめる余地がある。[5][6][7]

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よくある誤解

「協力は競争より穏やかだから、必ず続く」は飛躍である。成人を対象とした比較では、協力型が介入中に歩数を増やしても、終了後に明確な差が残らない例があった。別の長期試験では、協力型の歩数増加そのものが明確ではなかった。穏やかそうという印象と、測定された継続の結果は分けておきたい。[5][6]

「明確な差がないなら、誰にも役立たない」も言いすぎだ。群全体の比較で差を確認できなかったことは、参加者全員が同じ反応だったことを意味しない。家族の試験では終了後も歩数差が残っている。結果が違う試験を並べることで、協力という形式だけでは成果を決められないことが見えてくる。[5][7]

「ゲームの目標を達成した日は、運動習慣が完成した日」でもない。家族の試験では、目標を達成した日の割合と歩数を別の指標として測り、終了後の変化も確認している。目標達成の表示、実際の活動量、仕組みを外した後の行動には、それぞれ違う問いがある。画面の達成マークだけで全てを代表させない読み方が必要だ。[7]

今日からできること

  • 仲間に求めたい役割を、支援、協力、競争から言葉にする。成人602人の試験では別条件として比較され、介入中と終了後の結果にも違いがあった。応援してほしいのか、共通の成果を喜びたいのかを相談する出発点にしたい。[6]
  • 歩数を記録してから、自分の目標を選ぶ。家族200人の試験でも、もとの歩数の確認と目標選択を行っていた。他人の歩数をそのまま自分の課題に写すのでなく、自分の記録から考える。[7]
  • ゲーム中と終了後の記録を分けて残す。24週間の介入と12週間の追跡を行った試験では協力型の差が変わった。家庭で同じ期間を再現する必要はなく、点数があるときだけの変化なのかを確認する視点として使う。[6]
  • 達成した日と実際の歩数を別々に見る。12週間の家族の試験では両方を測っていた。自分の記録でも、達成表示だけを見ずに活動量を確かめる工夫ができる。[7]
  • 楽しさやつながりと、活動量の変化を区別して話す。12週間の患者向け試験では、チーム型で心理面の変化があっても活動量の明確な増加はなかった。感想を大切にしつつ、歩数まで増えたかは記録で確認する。[3]
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オンザショア立川店で、仲間との予定を置く場所を選ぶ

仲間と何を共有するかを考えたら、次は実際に通う場所と時間を照らし合わせたい。オンザショア立川店はJR立川駅北口から徒歩1分、営業時間は8:00〜23:30で年中無休である。所在地は東京都立川市曙町2-14-10 エトロワビル3F。仕事帰りや休日に、継続する予定を置く場所として検討できる。

妊娠中の方は溶岩ホットヨガには参加できず、常温のマタニティヨガがある。医師から運動を止められている方は利用できない。仲間と同じ種目を選ぶ前に、それぞれが参加できる内容を確かめたい。

場所や内容は店のトップで、通い方は料金で確認できる。溶岩プレートを敷いたスタジオでのホットヨガのほか、常温のヨガ、ピラティス、女性専用のキックボクササイズ、ボクササイズ、HIIT、パーソナルトレーニングがあり、ヨガだけでも25種類以上のレッスンを用意している。

ヨガの体験レッスンは税込1,980円で、60分のレッスンにバスタオル2枚、フェイスタオル1枚、ヨガマットのレンタルを含む。体験の予約では、仲間と予定を合わせる際にも、自分が通える時間を起点に考えたい。歩数の順位を共有する代わりに、参加する予定を共有する方法もある。誰かの得点を背負うことより、まず一緒に予定を決めたい人には、場所と種目を相談するところから始められる。

参考文献

[1] A Gamified Mobile Health Intervention to Promote Physical Activity, Executive Function, and Mental Health in College Students: Randomized Controlled Trial — Yang M, Guo Y, Li Z, Jiang L, Gao Y, Yang S, Zhou Z., 2026, Journal of medical Internet research. DOI: 10.2196/82769

[3] Smartphone-based gamification intervention to increase physical activity participation among patients with coronary heart disease: A randomized controlled trial — Xu L, Tong Q, Zhang X, Yu T, Lian X, Yu T, Falter M, Scherrenberg M, Kaihara T, , 2024, Journal of telemedicine and telecare. DOI: 10.1177/1357633×221150943

[5] Effect of Behaviorally Designed Gamification With Social Incentives on Lifestyle Modification Among Adults With Uncontrolled Diabetes: A Randomized Clinical Trial — Patel MS, Small DS, Harrison JD, Hilbert V, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL,, 2021, JAMA network open. DOI: 10.1001/jamanetworkopen.2021.10255

[6] Effectiveness of Behaviorally Designed Gamification Interventions With Social Incentives for Increasing Physical Activity Among Overweight and Obese Adults Across the United States: The STEP UP Randomized Clinical Trial — Patel MS, Small DS, Harrison JD, Fortunato MP, Oon AL, Rareshide CAL, Reh G, Szw, 2019, JAMA internal medicine. DOI: 10.1001/jamainternmed.2019.3505

[7] Effect of a Game-Based Intervention Designed to Enhance Social Incentives to Increase Physical Activity Among Families: The BE FIT Randomized Clinical Trial — Patel MS, Benjamin EJ, Volpp KG, Fox CS, Small DS, Massaro JM, Lee JJ, Hilbert V, 2017, JAMA internal medicine. DOI: 10.1001/jamainternmed.2017.3458

[19] Effectiveness of gamified team competition as mHealth intervention for medical interns: a cluster micro-randomized trial — Wang J, Fang Y, Frank E, Walton MA, Burmeister M, Tewari A, Dempsey W, NeCamp T,, 2023, NPJ digital medicine. DOI: 10.1038/s41746-022-00746-y

この記事の情報は2026年10月時点のものです。個別の健康状態については医師にご相談ください。

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