キックボクシングのダイエット記録、時計のパンチ検出はカロリーも保証するか

キックボクシング後の時計に出るカロリーは、パンチの回数や心拍と同じ意味ではない。腕の動きと消費量を別々に測った実験、パンチを識別するセンサー、激しい手の動きによる心拍推定の誤差を読み分ける。ダイエットの記録を、表示の大小だけで評価しないための見方を考える。

グローブを外して、レッスンの記録を保存する。昨日より時計のカロリー表示が大きい。今日はパンチを多く打ったからだろうか。それとも、手首が忙しかった分まで運動の成果に見えているのだろうか。

答えの芯は、腕の動きを捉える能力と消費エネルギーを測る能力は別だ、ということにある。ボクシング型ゲームで身体活動と消費量を測った実験は両者を別の装置で評価し、パンチ用センサーの検証は力や速度を対象にしている。パンチを正しく数えられても、カロリーまで正しいと読み替えることはできない。[2][14]

また、腕を振れば時計が必ず過大表示する、とも決めつけられない。激しい手の動きは心拍推定の誤差の問題になるが、そのこととカロリー表示が増える方向は別の問いである。[16] 隣の記事「ホットヨガの消費カロリーは手をつくとずれる?腕時計の脈と動作の影響を読む」にヨガの姿勢の話を譲り、ここではパンチの検出と消費量の評価を分けて読む。

「女性のキックボクシングで強くなるとは?パンチの速さと重さを分けて読む」に打撃の強さの評価を譲り、こちらは時計のパンチ検出を消費量の保証にできるかを問う。

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腕が動いた量を、そのままカロリーに換算しない

身体を動かすゲームの実験では、健康な子ども22人と成人20人が、安静、立位、座ってのテレビ視聴、座位のゲーム、ボクシング型の運動ゲームを行った。同じ参加者の活動を比べる単一群の実験であり、長期間の減量を追った試験ではない。身体活動は加速度計、消費エネルギーは間接熱量計という別々の測定で評価した。成人は男女各10人で平均年齢34±11歳であり、18〜39歳の女性だけの結果としてそのまま当てはめることはできない。[2]

この区別が記事の出発点である。加速度計が捉えるのは動きに伴う加速度の情報であり、研究ではその活動指標とエネルギーの指標を分けて示している。ゲーム中の活動指標は子どもで55±5、成人で23±2という任意単位だった。一方、安静から上乗せされた消費エネルギーは、子どもで189±63 kcal/時、成人で148±71 kcal/時であった。[2]

子どもの活動指標は成人より大きく、消費量の増加も大きかった。ただし、活動指標の数値の開きと消費量の数値の開きは同じ形ではない。この結果から、手の動きの指標を一定の倍率でカロリーへ置き換える読み方はできない。対象も動き方も含めて測った結果として扱う必要がある。[2]

たとえばレッスン後に友人と時計を見せ合う場面でも、表示だけを見て「手を多く動かした方が、その分だけ多く消費した」と結びつけないことだ。この実験は子どもと成人の比較であり、友人同士の時計の差を説明する換算表ではない。研究を生活に持ち帰るときは、数字を借りるより、何と何を分けて測ったかを借りる方が役立つ。[2]

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ゲームの消費量は、スタジオの予測表ではない

同じ実験では、運動ゲームの消費エネルギーは、比較したほかの活動より有意に大きかった。座ったままの遊びから身体を動かす遊びへ変えることで、活動と消費量が増えたことを示す結果である。成人にも変化が認められた点は、腕を使う遊びを単なる指先の操作と一括りにしない理由になる。[2]

ただし、148 kcal/時という成人の値は安静からの平均増加分であり、そのままキックボクシング教室の消費量を表す数字ではない。[2] 画面の前で行うボクシング型のゲームと、足を運びながら指導を受けるレッスンは、同じ名前の動作を含んでも別の場面である。数字を引用するときには、運動の名前だけで測定条件を交換しない姿勢が要る。

別の比較実験では、8〜13歳の男女72人が身体を動かすゲームとトレッドミルでの歩行を行った。ボクシングを含むゲームの消費エネルギーは、男女とも時速5 kmの歩行と同程度であった。研究はこれらのゲームを中等度の身体活動として位置づけている。18〜39歳の女性にそのまま当てはめるには、年齢と運動条件が異なる。[1]

ここでも対象は子どもである。成人女性のレッスンで同じ値になる、あるいは同じ時間の歩行と必ず交換できる、と広げることはできない。[1] 大事なのは測定値は「ボクシング」という名前より実際の条件に結びつく点だ。何を、誰が、どの場面で行ったかが結果の一部になる。検索で見つけた消費量を予定表に書き込む前に、研究の参加者が自分と同じ場面にいたかを確かめたい。

ゲーム中に動きが増えたという結果にも、使い道はある。たとえば家で身体を動かす遊びを選ぶ場面では、座位のゲームとの比較が参考になる。一方、スタジオの種目を選ぶ場面では、同じ実験の平均値を競争させることはできない。研究が比べた選択肢と、自分がいま迷っている選択肢をそろえて読むのである。[2]

もうひとつ確かめたいのは、数字の前につく「増加分」という言葉だ。成人の結果は安静を基準にした変化として示されている。[2] 時計や紹介記事の値と比べる際にも、同じ基準で示された数値かを先に確認したい。基準が違うままでは、見かけの差を運動の違いだけに帰すことはできない。大きな数字を探すより、数字の名札を読む方が先である。

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心拍が高いことと、消費量が多いことも分ける

子どもの比較実験では、冒険型のゲームの心拍は、比較した各速度の歩行やダンス型ゲームより高かった。一方、調べたゲームの消費エネルギーは、時速5 kmの歩行と同程度だった。心拍と消費エネルギーを並べて測ると、活動の順位が指標によって異なることが分かる。[1]

この結果は、心拍が役に立たないという意味ではない。研究者も消費量とともに心拍を測っている。ただ、心拍の高低だけを見て、ほかの活動より必ず多く消費したと決めるのは飛躍になる。[1] 時計の画面で心拍とカロリーが隣に並んでいると、同じ事実を別の単位で表示しているように見える。画面では隣同士でも、答えている問いは違う。

さらに、心拍そのものをどう推定したかという段階もある。消費量への読み替えを考える前に、心拍信号の測定が動作の影響を受けるかという問いを分けたい。ボクシングのように強い手の動きを伴う高強度運動では、動作による信号の乱れが心拍推定の誤差につながる問題として扱われている。[16]

この心拍の問題と、子どもの実験で心拍と消費量の対応が単純でなかったことは、別々の話である。前者は測定値を得る工程、後者は異なる指標の関係の話だ。[1][16] 時計の数字が気になるときは、まず「脈をうまく読めたか」、次に「その値から消費量をどう評価したか」と問いを区切ると、疑問の置き場所がはっきりする。

パンチを識別できても、消費量の検証にはならない

パンチ用の装着型センサーには、高い性能を示した技術研究がある。開発したボクシング測定システムを、力を測る装置と動作を捉える装置に照らして検証した研究では、パンチの力、加速度、速度、動作時間について、決定係数が0.97〜0.99であった。これは測定同士の対応の強さを表す指標である。[14]

ここで検証された対象は、パンチの力や動きの情報である。「正確なボクシング用センサー」という言葉だけを取り出すと、あらゆる表示が保証されたように響く。しかし、この検証を消費カロリーの正しさの証明として使うことはできない。どの測定項目で基準と比べたかまでが、性能の説明に含まれる。[14]

装着型センサーと映像を組み合わせた別の技術研究では、後ろの手のパンチ認識で91.41%、前の手で91.91%の精度を報告している。パンチの種類の分類でも、それぞれ92.33%、94.56%を示した。動作を見つける仕事と、見つけた動作を分類する仕事を分けて評価した結果だ。[5]

これらは、どんなパンチが出たかを分析するうえで意味のある数字である。けれども、認識精度をカロリーの正答率に読み替えることはできない。[5] 買い物のレビューでも「検出が正確」とだけ書かれていたら、検出対象を確かめたい。パンチの認識とエネルギーの評価を同じ採点欄に入れないことが、数字を公平に読むための条件になる。

数字で読む腕の動きと消費量

成人20人:ボクシング型ゲームを含む活動比較の成人参加者数であり、減量の追跡人数ではない。[2]

148±71 kcal/時:成人が運動ゲームを行ったときの、安静からの平均消費増加分である。[2]

55±5と23±2:同じ実験での子どもと成人の活動指標。カロリーではなく任意単位の値だ。[2]

0.97〜0.99:パンチの力や速度などの検証で報告された決定係数であり、カロリーの誤差率ではない。[14]

2.9±3.4拍/分:開発した心拍推定モデルを外部データの12人で評価したときの平均絶対誤差である。[16]

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宮川涼 Founder

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