ストレス発散のゲームは協力して遊ぶ?対戦する場合と終了後の気分を比べる

ストレス発散のゲームは協力して遊ぶ方がよいのか。医療研修者の試験、競争を伴う学習、競技ゲームの研究から、仲間との関係、勝敗、終了後の気分と体の緊張を分けて読む。携帯ゲームを休憩に使いたい人へ、協力と対戦の名前だけで決めず、自分に合う遊び方と切り上げ方を考える手掛かりを示す。

「あと一戦」と誘われたとき、今日は何のために遊び始めたのか。一緒に課題をクリアする夜もあれば、対戦で負けを取り返したくなる夜もある。同じ画面を触っていても、終わった後に欲しいのは「勝った」という表示なのか、誰かと笑った時間なのか。ここを決めずに始めると、休憩のつもりが延長戦になる。

協力プレイには仲間との関係を支える可能性がある。協力と対戦のどちらがストレスを減らすかは、ここで扱う研究では決着していない。医療研修者の試験ではストレスが和らいだという回答や、協力プレイが同僚との関係を促したという回答があった。一方、競争を取り入れた学習では、楽しさと高いストレスが同時に報告されている。[9][7]

選ぶ手掛かりは、協力か対戦かに加え、何を競うのか、誰と遊ぶのか、終了後にどんな状態が残るかである。競技ゲームではプレイ後にも生理的な反応が残った研究があり、楽しかったことと体が落ち着いたことは分けて考えたい。[18]「ストレス発散の音楽は休憩中も流す?静かに休む場合と心身の回復を比べて読む」が扱う休憩中の音の選択とは分け、ここでは遊ぶ相手と競争の組み立てを問う。

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協力プレイの手掛かりは、仲間との関係にある

協力して遊ぶ良さを考えるとき、参考になるのが外科の研修者を対象とした無作為化試験である。参加者は31人で、腹腔鏡の訓練装置、据え置き型ゲーム、携帯型ゲームのいずれかに割り付けられ、6週間練習した。主な目的は、手先や視覚を使う技能の変化を調べることだった。医療訓練の場の結果を、18〜39歳の女性の日常の休憩へそのまま当てはめるには、目的と環境の違いがある。[9]

この試験では、多くの研修者がゲームはストレスを和らげる助けになったと回答し、協力プレイは同僚との関係を良くする助けになったとも答えている。仲間と共通の課題を持つ遊びには、得点とは別に、人との時間という面があることを考えさせる結果である。[9]

ただし、ここで無作為に分けられたのは練習に使う道具である。協力する群と対戦する群を分け、終了後のストレスを直接比べた試験として読むことはできない。協力の良さに関する回答と、協力が対戦より優れるという比較結果は別物である。[9]この区別を外すと、「協力ゲームがおすすめ」という便利な答えだけが先に走ってしまう。

対象が忙しい医療研修者だった点も大切である。同じ職場の同僚と遊ぶことには、遊びそのものの楽しさだけでなく、職場の外で関わる時間という意味もある。ただし、それぞれがどれほど結果に寄与したかを、この試験から切り分けることはできない。一般の携帯ゲーム利用者や、初対面の相手との協力まで同じ効果を見込むのは広げすぎである。[9]

日常に置き換えるなら、友人と同じ目標に向かう遊びを候補にし、その後にどう感じたかを見る使い方がよい。「協力」という表示を効果の保証書にせず、自分が欲しかった会話や気楽さがあったかを確かめる。これは試験が示した人間関係の側面を参考にした選び方であり、確立したストレス対処の処方ではない。[9]

たとえば、失敗した場面を一緒に笑える相手と、失敗を説明し続けなければならない相手では、同じルールでも望む時間は違うだろう。これは生活の場面を考えるための例である。協力プレイを選ぶ際にも、誰と何をしたいのかという問いを残しておく。役割をこなすこと自体が目的になっていないか、遊び始める前に言葉にしてみると選びやすい。

携帯型ゲームが試験に含まれていることも、あらゆるスマートフォン向けゲームの効果が証明されたという意味ではない。試験では技能の測定が中心であり、ストレスや関係についての回答を、それぞれの生活環境から切り離して一般化しない。[9]通勤中に手に取りやすいことと、休憩に向くことは、別々に判断する課題である。

この試験をもう少し具体的に読むと、道具によって実際の練習時間も違っていた。据え置き型ゲームの群は週6時間、携帯型ゲームの群は週3時間、訓練装置の群は週2時間を費やした。[9]取り組みやすい道具を渡しても、実際の使用時間には差があった。使う道具と、実際にどれだけ使ったかを区別する必要がある。

主な測定は訓練装置で課題をこなす時間だった。課題が速くなったという結果と、ストレスが和らいだという感想は、同じ種類の測定ではない。[9]休憩としてのゲームを知りたい読者には後者が身近だが、技能の試験であるという研究の中心を忘れない。この区別が、携帯型だから休憩向き、協力だから回復向き、と短絡しないための足場になる。

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競争は楽しいまま、緊張を高めることがある

対戦の緊張と楽しさは両立する。人体の構造を学ぶ仮想現実の試験では、18人が教科書、一人用の仮想現実、複数人用の仮想現実という3つの学習条件に無作為に割り付けられた。仮想現実とは、画面内の立体的な空間を使って操作する仕組みで、この研究では人体のパズルを完成させる課題に取り組んだ。解剖学を学ぶ参加者の結果であり、18〜39歳の女性が余暇に遊ぶ場合への当てはめには、学習と休息の目的の違いを考える必要がある。[7]

学習期間は5日間で、一人用と複数人用の両方で、興味、有能感、重要性に関する評価が高かった。参加者は楽しく、学習に役立つと受け止めた。一方、複数人用の群は一人用の群より高いストレスを報告した。[7]楽しい教材であることと、緊張が低い教材であることは、同じ意味ではなかったのである。

学習成績にも時間による違いがあった。群間の差が認められたのは学習開始から12日目で、複数人用の群は教科書の群を上回ったが、5日目には群間の有意差はなかった。[7]この結果は、競争の緊張をすべて悪者にする読み方にも歯止めをかける。ただし、学習成果が良いことを、そのままストレス発散に有効だったことへ置き換えてはいけない。

休みたい夜と、何かを達成したい夜では、同じゲームへの期待が違う。学習試験の結果からは、意欲を持って取り組むことと、ストレスを感じることが両立しうると読める。[7]「夢中になれたから十分休めた」と決めず、取り組んでいる間の楽しさと、終わってからの落ち着きを別々の問いにする。その方が、対戦を好きな気持ちを否定せずに選び直せる。

また、競争には勝敗がある。健康な若い男性が対戦するゲームを用いた試験では、勝者と敗者を無作為に決めたうえで、唾液中のテストステロンというホルモンの変化を調べた。勝った人では、開始前のテストステロンとコルチゾールの組み合わせにより、その後の反応が異なった。負けた人では、プレイ後のテストステロンが低下した。男性のホルモン反応の結果を、18〜39歳の女性へそのまま当てはめることはできない。[8]

これは勝てば全員が同じ反応をする、という結果ではない。勝敗に伴う生理的な変化は、もともとの状態との組み合わせでも異なった。[8]さらに、ホルモンの増減を、そのまま幸福や回復の点数に読み替えることもできない。勝利画面が出た後の体には、画面とは別の変化が起きている、という読み方にとどめたい。

この試験は若い男性の競争への反応を扱っており、休日の協力プレイとは条件が違う。[8]日常で使うべきなのはホルモンを操作する発想ではなく、「勝つこと」と「休むこと」を同じ目標にしないという視点である。勝敗に満足しても眠る準備へ移れないなら、その夜に欲しかった終わり方をもう一度考える余地がある。

勝敗を無作為に決めた試験である点にも意味がある。普段の対戦では、勝った人と負けた人は腕前や経験から違っているかもしれないが、この試験は勝敗を実験的に扱って反応を見ている。[8]一方、実生活では勝った理由や相手との関係も気になる。実験で扱った勝敗と、友人との長い付き合いの中で受け止める勝敗を、まったく同じ出来事として読まない方がよい。

読み手としては、研究が扱う目的を並べてみると整理しやすい。研修者の試験は技能の練習、仮想現実の試験は学習、ホルモンの試験は競争への反応を扱った。[9][7][8]どれもゲームを使っているが、休息の成功を同じ尺度で測った研究群ではない。その違いを残したまま、自分は今夜どんな時間を必要としているのかを考えるのである。

数字で読むゲームと緊張

31人・6週間:外科研修者の無作為化試験。ストレスと協力への評価は参加者の回答である。[9]

18人・5日間:人体を学ぶ試験。複数人用は一人用より高いストレスを報告した。[7]

48人・1時間:若い男性の無作為化試験。暴力的な内容、非暴力的な対戦、テレビ視聴を比較した。[10]

40人:男性大学生のプレイ前・中・後を測定した研究。終了後にも変化が残った。[18]

14,727人:競技参加者、熱心な利用者、娯楽として遊ぶ人を比べた自己申告の調査である。[16]

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宮川涼 Founder

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